eスポーツ市場:眠っている可能性
Statistaによると、世界のeスポーツ市場の収益は2025年までに19億ドルに達し、観客動員数は現在の5億3200万人から6億4000万人に増加する可能性があるとのことです。中国は、世界のeスポーツの収益の約3分の1を占めています。
現在、eスポーツ市場は、広告代理店、トーナメント主催者、ストリーミングプラットフォームなど、いくつかの主要参加者を中心に大きく中央集権化しており、価値創造者である大勢の人々が大きな利益を得ることを防ぐために、分散化に反対しています。
eスポーツの賞金パイの大部分は、PCゲーム市場に流れています。トーナメントやチャレンジなど、モバイルゲーマー向けのコンテンツが不足しています。市場に出回っているソリューションはシングルファセットで複雑なものではなく、広告主はターゲットと直接つながるようなプラットフォームを持っていなかったのです。モバイルアプリやゲームは、ゲーム内アイテムを購入する機能のみをサポートし、スキルや時間をマネタイズする真のメカニックは存在しません。
EverGamingのエコシステムチームは、eスポーツにおける新しい経済モデルを開発しました。それは、あらゆるレベルのプレーヤーとチームが、エンドツーエンドのDAOを使って、自分のスキル、時間、コンテンツを収益化し、さらに観客とスポンサーのサポートを仲介なしで自分自身に提供できるようにするものです。つまり、ゲーマー、チーム、インフルエンサー、視聴者は、エンドツーエンドのDAOを使用して互いに密接に交流するのです。このように、すべてのエコシステム参加者は、分散型EverGamingプラットフォームの成長に関心を持っています。
地球上に65億台あるスマートフォン:モバイルゲームに注目
今日、スマートフォンはゲームのための理想的なプラットフォームへと変貌を遂げました。2022年の統計によると、すでに全世界で約25億人のモバイルゲーマーが存在し、これはPCとコンソールを合わせたプレイヤー数に匹敵する数字です。
誰もが携帯電話を持っているため、ユーザーはどこでもプレイできるようになったということです。モバイルゲームの質も非常に高まっています。モバイルゲームの成長率は、PCゲーム市場の数倍を上回っています。スポンサーからのオファーも絶えず増えており、モバイルユーザーを獲得したいブランドが増えています。
しかし、対戦型ゲーム、特にモバイルeスポーツの市場は、独自のeスポーツ環境を備えたエコシステムを組織するための大規模な投資がまだ行われていないため、まだ初期段階にあります。今後数年間、新しい経済モデルを持つEverGamingは、主にモバイルゲームを民主化し、プロのキャリア、広告、観客を求める人たちにとって競争的で有利なものにすることに焦点を当てます。
ビジネスとトークノミクス。トークン・ホルダーが得るもの
EverGamingプラットフォームは、Web 2.0とWeb 3.0の接合部で機能し、従来の金融とEVGプラットフォームのネイティブトークンという2つの主要通貨を使用します。安定した通貨は、大衆プレイヤーを対象としています。EVGトークンは主に上級ユーザー、暗号資産愛好家、投資家のためのものです。トークンは、独占コンテンツ、トーナメント、機能性、そしてトークンを保有するだけで利益を上げる機会など、多くの利点をユーザーに与えます。
そのため、モバイルゲーム市場は活発に発展していますが、eスポーツのトーナメントはPCのものに比べてまだ少ないのが現状です。EverGamingチームは、特にモバイルゲームとトーナメントに焦点を当て、この市場の一部を獲得するために努力しています。2種類の通貨を使用するおかげで、プラットフォームはすでに大規模になりつつあります。トークンの使用経験のある初心者と上級ゲーマーの両方が簡単に始められるのです。